Khazanah
Hilmi An Naufal

Bangga! 10 Studio Gim Indonesia Unjuk Karya di Gamescom 2025 Jerman

Bangga! 10 Studio Gim Indonesia Unjuk Karya di Gamescom 2025 Jerman

14 Agustus 2026 | 07:44

KebonCinta.com – Industri gim Indonesia mendapat kesempatan tampil di salah satu panggung terbesar dunia. Sebanyak 10 studio dan perusahaan dari ekosistem gim Tanah Air hadir dalam Paviliun Indonesia di Gamescom 2025 yang berlangsung di Koelnmesse, Köln, Jerman, pada 20–22 Agustus 2025.

Keikutsertaan tersebut bukan sekadar ajang memamerkan produk. Pemerintah memanfaatkannya sebagai kesempatan untuk memperkenalkan kemampuan pengembang Indonesia sekaligus membuka jalan menuju kerja sama dan pasar internasional.

Gamescom sendiri menjadi tempat bertemunya pengembang, penerbit, investor, serta berbagai pelaku industri gim dari berbagai negara. Karena itu, kehadiran studio asal Indonesia di ajang tersebut menjadi salah satu upaya memperkuat posisi industri gim nasional di pasar global.

Paviliun Indonesia Bawa 10 Nama dari Tanah Air

Paviliun Indonesia menempati area sekitar 60 meter persegi di aula 03.2 Koelnmesse. Di tempat tersebut, pengunjung dan pelaku industri internasional dapat melihat portofolio serta layanan yang ditawarkan oleh peserta dari Indonesia.

Sepuluh peserta yang dibawa ke Gamescom 2025 terdiri dari sembilan studio gim dan satu perusahaan penyedia sistem pembayaran untuk ekosistem gim.

Mereka adalah Agate, Busy Beaver Studio, Digital Happiness, Gambir Studio, Kumagema, Rizero Studios, Separuh Interactive, SLAB, GU-Studio, dan Lapakgaming.

Masing-masing membawa keahlian dan produk yang berbeda. Ada yang fokus pada pengembangan gim secara menyeluruh, gim horor, gim kasual, fantasi, layanan seni visual, hingga sistem pembayaran digital.

Agate Bawa Pengalaman Pengembangan Gim

Nama Agate sudah cukup dikenal dalam industri gim Indonesia.

Di Gamescom 2025, Agate hadir dengan layanan full-cycle game development, termasuk berbagai layanan pengembangan yang dapat mendukung produksi gim dari berbagai tahap.

Keikutsertaan Agate menunjukkan bahwa kemampuan industri lokal tidak hanya berada pada pembuatan gim untuk pasar domestik. Pengembang Indonesia juga memiliki layanan yang dapat ditawarkan kepada mitra internasional.

Separuh Interactive Tampilkan AGNI

Berbeda dari Agate yang menawarkan layanan pengembangan, Separuh Interactive membawa gim horor berjudul AGNI: Village of Calamity.

Gim tersebut menjadi salah satu karya yang memperlihatkan bagaimana pengembang Indonesia mengembangkan tema horor dengan identitas dan pendekatan kreatif mereka sendiri.

Genre horor sendiri bukan sesuatu yang asing bagi pengembang gim Indonesia. Nama lain dalam rombongan Gamescom 2025 juga mempunyai rekam jejak kuat dalam genre tersebut.

Digital Happiness dan Seri DreadOut

Digital Happiness menjadi salah satu studio yang membawa nama Indonesia melalui seri DreadOut.

Studio tersebut dikenal melalui gim horor DreadOut yang telah berkembang hingga seri ketiga. Kehadiran mereka di Gamescom memberikan kesempatan untuk memperkenalkan karya tersebut kepada audiens dan pelaku industri dari berbagai negara.

Bagi industri lokal, keberadaan studio dengan produk yang sudah memiliki identitas kuat menjadi salah satu modal penting untuk memperlihatkan kemampuan Indonesia di panggung internasional.

Busy Beaver Studio Hadir dengan Gim Fantasi

Peserta lainnya adalah Busy Beaver Studio.

Studio ini tengah mengembangkan Andalas: Realms of Eternal Lights, sebuah gim dengan tema fantasi.

Karya tersebut menjadi contoh lain dari keberagaman genre yang dibawa Indonesia. Jika Separuh Interactive dan Digital Happiness dikenal melalui karya bernuansa horor, Busy Beaver Studio mengambil pendekatan berbeda melalui dunia fantasi.

Gambir Studio Bawa Gim Bernuansa Lokal

Ada pula Gambir Studio yang membawa sejumlah gim mobile kasual.

Salah satu produknya adalah Selera Nusantara: Chef Story. Studio tersebut juga memperkenalkan demo terbaru KuloNiku di ajang Gamescom 2025.

Nama Selera Nusantara sendiri memperlihatkan bagaimana unsur lokal dapat menjadi bagian dari produk digital yang dikembangkan untuk pasar yang lebih luas.

Kehadiran produk dengan nuansa Indonesia di pameran internasional juga dapat menjadi cara untuk memperkenalkan kreativitas dan cerita lokal melalui medium gim.

Kumagema dan Rizero Studios

Kumagema turut masuk dalam daftar peserta Paviliun Indonesia.

Studio ini mengembangkan AutoFarm, salah satu produk yang diperkenalkan dalam keikutsertaan Indonesia di Gamescom 2025.

Sementara itu, Rizero Studios membawa proyek The Blind Warrior, sebuah gim action-adventure yang diadaptasi dari kisah Si Buta dari Goa Hantu.

Karya tersebut menjadi salah satu contoh bagaimana cerita yang sudah dikenal masyarakat Indonesia dapat dikembangkan kembali dalam bentuk gim.

SLAB Games Fokus pada Gim Kasual

SLAB Games juga menjadi bagian dari delegasi Indonesia.

Studio tersebut mengembangkan gim kasual yang dapat dimainkan melalui sejumlah platform, termasuk mobile, browser, dan PC.

Model pengembangan lintas platform seperti ini menunjukkan luasnya peluang yang tersedia bagi studio lokal. Gim tidak lagi hanya diproduksi untuk satu perangkat, tetapi dapat dirancang agar menjangkau pengguna dengan perangkat berbeda.

GU-Studio Tawarkan Layanan Seni Visual

Sementara itu, GU-Studio membawa keahlian yang lebih luas pada sektor seni visual.

Studio tersebut menyediakan layanan mulai dari konsep, ilustrasi, animasi 2D, hingga pemodelan 3D realistis. Selain layanan kreatif, GU-Studio juga mengembangkan gim Echoes Below.

Kehadiran studio seperti ini menunjukkan bahwa industri gim tidak hanya membutuhkan programmer.

Di balik sebuah gim terdapat banyak pekerjaan kreatif, mulai dari desain karakter, ilustrasi, animasi, pemodelan tiga dimensi, hingga pengembangan konsep visual.

Lapakgaming Lengkapi Ekosistem

Berbeda dari sembilan studio lainnya, Lapakgaming hadir dengan fokus pada layanan sistem pembayaran digital.

Keberadaan perusahaan tersebut memperlihatkan bahwa ekosistem gim tidak hanya terdiri dari pengembang dan pembuat konten.

Sistem pembayaran juga menjadi bagian penting karena mendukung transaksi dan aktivitas ekonomi yang berlangsung di dalam industri gim.

Dengan demikian, sepuluh peserta yang hadir tidak berdiri pada satu bidang saja. Mereka mewakili sejumlah bagian dari ekosistem industri gim Indonesia.

Bukan Sekadar Pameran

Pemerintah menempatkan Gamescom 2025 sebagai kesempatan untuk memperluas hubungan bisnis.

Sebelum pameran berlangsung, peserta Paviliun Indonesia dijadwalkan mengikuti 222 pertemuan bisnis melalui platform MeetToMatch. Pertemuan tersebut mempertemukan pelaku industri Indonesia dengan calon mitra dari pasar internasional.

Langkah tersebut menunjukkan bahwa target keikutsertaan Indonesia tidak berhenti pada jumlah pengunjung yang melihat produk.

Ada peluang kerja sama yang ingin dikejar, termasuk pengembangan gim, jasa kreatif, serta kekayaan intelektual.

Potensi Transaksi Capai Belasan Juta Dolar

Hasil dari keikutsertaan tersebut juga cukup menjanjikan.

Kementerian Perdagangan melaporkan Paviliun Indonesia menghasilkan potensi transaksi hingga sekitar US$17,07 juta selama Gamescom 2025. Angka tersebut terutama berasal dari potensi kerja sama jasa pengembangan gim dan subsektor kekayaan intelektual.

Dalam laporan Ditjen Pengembangan Ekspor Nasional Kemendag, nilai potensi transaksi tercatat sekitar US$17,20 juta atau Rp275,28 miliar. Perbedaan angka tersebut muncul dari pembaruan pencatatan sumber pemerintah, tetapi keduanya menunjukkan nilai potensi transaksi yang berada di kisaran US$17 juta.

Jika seluruh potensi tersebut terealisasi, dampaknya diperkirakan dapat memberikan tambahan sekitar 40 persen terhadap pendapatan industri gim lokal yang pada 2024 disebut mencapai Rp700 miliar berdasarkan data Asosiasi Game Indonesia.

Indonesia Ingin Naik Kelas di Industri Gim Global

Menteri Perdagangan Budi Santoso menilai keikutsertaan Indonesia dalam Gamescom menjadi momentum untuk memperkuat posisi industri gim nasional di pasar internasional.

Pemerintah ingin produk dan kemampuan pengembang Indonesia tidak hanya dikenal di dalam negeri, tetapi juga mendapatkan tempat di pasar global.

Hal tersebut penting karena industri gim memiliki rantai ekonomi yang cukup luas.

Sebuah produk gim dapat melibatkan programmer, desainer, ilustrator, animator, penulis cerita, komposer musik, pengisi suara, penerbit, distributor, hingga penyedia layanan pembayaran.

Ketika satu produk berhasil masuk pasar internasional, manfaat ekonominya berpotensi dirasakan oleh lebih banyak pihak dalam ekosistem tersebut.

Tantangan Pengembang Indonesia Masih Panjang

Tampil di Gamescom tentu bukan berarti perjalanan industri gim Indonesia sudah selesai.

Persaingan di pasar internasional sangat ketat. Pengembang harus mampu mempertahankan kualitas produk, membangun kekayaan intelektual yang kuat, memahami pasar global, serta mencari model bisnis yang berkelanjutan.

Namun, kehadiran 10 peserta Indonesia di Gamescom 2025 memberikan gambaran bahwa kemampuan industri lokal semakin beragam.

Ada studio yang mengembangkan gim horor, fantasi, kasual, action-adventure, hingga perusahaan yang bergerak di bidang layanan seni dan pembayaran digital.

Dari Indonesia untuk Pasar Dunia

Gamescom 2025 menjadi salah satu panggung yang memperlihatkan perkembangan industri gim Tanah Air.

Sepuluh nama yang hadir membawa produk dan keahlian masing-masing, sementara pemerintah membuka ruang untuk mempertemukan mereka dengan calon mitra internasional.

Hasilnya pun cukup menjanjikan dengan potensi transaksi sekitar US$17 juta.

Bagi industri gim Indonesia, angka tersebut bukan sekadar nilai bisnis. Di baliknya terdapat peluang untuk memperluas pasar, membangun kerja sama, memperkenalkan kekayaan intelektual lokal, dan membuktikan bahwa talenta kreatif Indonesia mampu bersaing di panggung dunia.

Perjalanan menuju industri gim nasional yang semakin kuat memang masih panjang. Namun dari panggung Gamescom 2025, Indonesia telah menunjukkan bahwa karya dari Tanah Air memiliki kesempatan untuk dilihat dan diperhitungkan oleh industri global.

Tags:
teknologi

Komentar Pengguna