KebonCinta.com — Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr Edu, dengan dukungan Samsung dan sejumlah mitra, mengembangkan kreativitas digital pelajar dan guru melalui kegiatan ImajiNation 2026.
Program tersebut menjangkau ribuan sekolah di Indonesia dan menjadi salah satu sarana pengembangan kemampuan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
Berdasarkan siaran pers Kemendikdasmen yang diterbitkan pada 6 November 2026, kegiatan ini melibatkan peserta dari berbagai wilayah dan jenjang pendidikan.
IMAJINATION 2026 JANGKAU 3.499 SEKOLAH
CEO Assemblr Edu, Hasbi Asyadiq, menjelaskan bahwa program ImajiNation 2026 telah menjangkau 38 provinsi dan 463 kabupaten/kota di Indonesia.
Jumlah sekolah yang terlibat mencapai 3.499 sekolah, dengan total peserta sebanyak 6.800 orang.
Kegiatan ini menghasilkan 1.640 karya, terdiri dari 1.128 karya murid dan 512 karya guru.
Setelah melewati proses kurasi, sebanyak 1.393 karya dinyatakan lolos ke tahapan berikutnya.
Dari jumlah tersebut, sebanyak 264 karya dipilih untuk mengikuti penilaian tingkat nasional.
KATEGORI KOMPETISI IMAJINATION
Baca Juga: Anak Sering Meminta Pindah dari Pesantren? Kapan Harus Bertahan dan Kapan Perlu Dievaluasi?
Penyelenggara membagi karya peserta berdasarkan jenjang pendidikan dan kategori.
Kategori Dreamers diperuntukkan bagi murid sekolah dasar, sementara Makers ditujukan kepada peserta jenjang SMP.
Untuk jenjang SMA dan SMK, tersedia kategori Visionaries.
Sementara itu, kategori Edu-Innovators ditujukan kepada guru yang menghasilkan inovasi untuk mendukung kegiatan pembelajaran.
Pembagian kategori tersebut memungkinkan murid dan pendidik mengembangkan kreativitas sesuai kemampuan serta kebutuhan masing-masing.
TEKNOLOGI 3D, AR, DAN VR UNTUK PEMBELAJARAN
Kemendikdasmen menekankan pentingnya pemanfaatan teknologi secara kreatif dan bertanggung jawab.
Melalui kerja sama dengan Assemblr Edu, pengguna akun belajar.id memperoleh kesempatan mengakses berbagai fitur pembelajaran digital.
Teknologi tiga dimensi atau 3D, augmented reality (AR), dan virtual reality (VR) dapat digunakan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif.
Sebagai contoh, konsep sains yang sulit dibayangkan dapat divisualisasikan melalui objek tiga dimensi.
Pendekatan tersebut dapat membantu murid memahami materi dengan cara yang lebih menarik dan mudah dieksplorasi.
JUTAAN AKUN BELAJAR.ID MENDAPAT AKSES
Sekretaris Jenderal Kemendikdasmen, Suharti, menyampaikan bahwa sebanyak 16,9 juta pengguna belajar.id mendapatkan akses ke platform Assemblr Edu.
Jumlah tersebut terdiri atas sekitar 5 juta akun guru dan tenaga kependidikan serta 11,9 juta akun murid.
Akses yang luas diharapkan memperkuat pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar.
Namun, ketersediaan akses tidak otomatis berarti seluruh pengguna telah aktif menggunakan setiap fitur yang tersedia.
MURID HARUS MENJADI PENCIPTA TEKNOLOGI
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu'ti, mengingatkan bahwa teknologi sebaiknya dimanfaatkan sebagai alat yang membantu manusia mengembangkan kemampuan berpikir.
Ia mendorong peserta didik untuk terus mengasah kreativitas, logika, serta keberanian menghasilkan gagasan baru.
Penyelenggara juga menyiapkan pengembangan ImajiNation 2027 sebagai kelanjutan kegiatan untuk memperluas kesempatan berkarya.
Program ini diharapkan memperkuat ekosistem talenta digital sehingga murid Indonesia bukan sekadar pengguna teknologi, melainkan juga mampu menghasilkan karya yang bermanfaat bagi masyarakat.
Berita paling banyak dibaca dalam 7 hari terakhir